Po lewej stronie znajduje się kilkoro dzieci 7-9 letnich siedzących na podłodze. Grupa zajmuje się programowaniem robota. Dwie dziewczynki korzystają z laptopów. Baner po prawej stronie zawiera tekst: 'Nadajemy nową wartość uczeniu się i nauczaniu'

Oferta - szkolenia, które zostaną uruchomione po zebraniu się grupy

Animowane konstrukcje w Robo-compass

P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

SAKRa-2 Animowane konstrukcje w Robo-compass

Podczas szkolenia poznamy narzędzie online do tworzenia animowanych konstrukcji i przekształceń figur geometrycznych. Aplikacja Robo-compass ma wbudowane mechanizmy, które naśladują użycie przyrządów geometrycznych i symulują kroki konstrukcji. Jest to atrakcyjne, interaktywne narzędzie dla uczniów, którzy uczą się podstaw geometrii. Można wykorzystać Robo-compass do przygotowania pomocy dydaktycznych.

Gry edukacyjne w Genially

P 1-3 4-6 7-8 PP

25 godz. online

WGGE-8 Gry edukacyjne w Genially

Na szkoleniu pokażemy szablony do tworzenia gier, quizów, pokojów zagadek. Szablony są estetycznie opracowane z dodanymi interaktywnościami. Na zajęciach będziemy je zmodyfikować tak, aby powstała aplikacja dostosowana do tematu lekcji i potrzeb uczniów. Pokażemy przykładowe aplikacje oraz opowiemy o zaletach i wadach wybranych szablonów.

AR i VR na przedmiotach humanistycznych

P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

HVAR-3 AR i VR na przedmiotach humanistycznych

W czasie szkolenia poznamy zastosowani rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości jako współczesnych narzędzi zmieniających metody budowania wiedzy. Wykorzystamy je do obrazowania treści przedmiotowych. Wskażemy wirtualne odniesienia znanych zagadnień do odbierania tekstów kultury. Wykorzystamy interaktywne możliwości poznawania i poszukiwania znaczeń. 

Misja Mars – jak zrobić grę edukacyjną

P 1-3 4-6 7-8 PP

5 godz. stacjonarnych

SMAM-3 Misja Mars – jak zrobić grę edukacyjną

Podczas szkolenia pokażemy bezpłatną grę edukacyjną "Kolonizacja Marsa - wyzwania i rozwiązania" opracowaną w międzynarodowym projekcie Future Space. Podczas gry uczestnicy będą mieli okazję zmierzyć się z zadaniami i trudnościami związanymi z wyprawą na Marsa. Dowiedzą się również, jak można wykorzystać tę grę podczas gamifikacji zajęć o tematyce kosmicznej oraz samodzielnie przygotują część akcesoriów potrzebnych do przeprowadzenia gry z uczniami. Dowiedzą się również, jak można wykorzystać tę grę podczas gamifikacji zajęć o tematyce kosmicznej.

Czym polecieć na Marsa? STEAM w akcji

P 1-3 4-6 7-8 PP

4 godz. stacjonarnych

SMAR-2 Czym polecieć na Marsa? STEAM w akcji

W czasie zajęć uczestnicy spotkania zapoznają się z założeniami metodologii STEAM oraz pomysłami na jej praktyczne zastosowanie w czasie zajęć szkolnych. Przeprowadzimy szereg prostych doświadczeń opartych o materiały ESA (Europejskiej Agencji Kosmicznej), a także zbudujemy model statku kosmicznego lub bazę marsjańską wykorzystując materiały z recyclingu.