Po lewej stronie znajduje się kilkoro dzieci 7-9 letnich siedzących na podłodze. Grupa zajmuje się programowaniem robota. Dwie dziewczynki korzystają z laptopów. Baner po prawej stronie zawiera tekst: 'Nadajemy nową wartość uczeniu się i nauczaniu'

Oferta - szkolenia, które zostaną uruchomione po zebraniu się grupy

Programowanie dronów edukacyjnych – Scratch

P 1-3 4-6 7-8 PP

4 godz. stacjonarnych

PDOS Programowanie dronów edukacyjnych – Scratch

Podczas warsztatów będziemy pracować z dronami edukacyjnymi Tello Ryze. Od zapoznania się z nimi podczas ręcznego sterowania na torze przeszkód dzięki dedykowanym aplikacjom, przejdziemy do programowania ich zachowania metodą bloczkową, aby na koniec skupić się na skonfigurowaniu ich w środowisku Scratch.

Programowanie dronów edukacyjnych – Python

P 1-3 4-6 7-8 PP

4 godz. stacjonarnych

PDOP Programowanie dronów edukacyjnych – Python

Podczas warsztatów będziemy pracować z dronami edukacyjnymi Tello Ryze. Od zapoznania się z nimi podczas ręcznego sterowania na torze przeszkód dzięki dedykowanym aplikacjom, przejdziemy do programowania ich zachowania metodą bloczkową, aby na koniec skupić się na skonfigurowaniu ich za pomocą języka Python.

Edukacja czytelnicza i TIK

P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

NECZ-3 Edukacja czytelnicza i TIK

Na szkoleniu pokażemy, jak usprawnić oraz uatrakcyjnić swoją pracę nauczyciela podczas edukacji czytelniczej. Nauczymy się projektować i tworzyć WebQuesty w oparciu o lektury szkolne w klasie 4. Przetestujemy narzędzia TIK, które można wykorzystać do badań postępów uczniów w czytaniu. Przygotujemy własne materiały z wykorzystaniem TIK przydatne do omawiania lektur. Poznamy najlepsze praktyki wykorzystania TIK w pracy z książką.  

Pierwsze kroki z Arduino

P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. stacjonarnych

PARA-10 Pierwsze kroki z Arduino

Na zajęciach poznamy zasady pracy z mikrokontrolerem Arduino. Przygotujemy kilkanaście układów z różnymi czujnikami. Będziemy pracować w środowisku programistycznym IDE Arduino i poznamy podstawowe konstrukcje programistyczne. Będzie też czas na dyskusje o pracy z uczniami o szczególnych potrzebach edukacyjnych.

Czym polecieć na Marsa? STEAM w akcji

P 1-3 4-6 7-8 PP

4 godz. stacjonarnych

SMAR-2 Czym polecieć na Marsa? STEAM w akcji

W czasie zajęć uczestnicy spotkania zapoznają się z założeniami metodologii STEAM oraz pomysłami na jej praktyczne zastosowanie w czasie zajęć szkolnych. Przeprowadzimy szereg prostych doświadczeń opartych o materiały ESA (Europejskiej Agencji Kosmicznej), a także zbudujemy model statku kosmicznego lub bazę marsjańską wykorzystując materiały z recyclingu.

Misja Mars – jak zrobić grę edukacyjną

P 1-3 4-6 7-8 PP

5 godz. stacjonarnych

SMAM-3 Misja Mars – jak zrobić grę edukacyjną

Podczas szkolenia pokażemy bezpłatną grę edukacyjną "Kolonizacja Marsa - wyzwania i rozwiązania" opracowaną w międzynarodowym projekcie Future Space. Podczas gry uczestnicy będą mieli okazję zmierzyć się z zadaniami i trudnościami związanymi z wyprawą na Marsa. Dowiedzą się również, jak można wykorzystać tę grę podczas gamifikacji zajęć o tematyce kosmicznej oraz samodzielnie przygotują część akcesoriów potrzebnych do przeprowadzenia gry z uczniami. Dowiedzą się również, jak można wykorzystać tę grę podczas gamifikacji zajęć o tematyce kosmicznej.

Animowane konstrukcje w Robo-compass

P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

SAKRa-2 Animowane konstrukcje w Robo-compass

Podczas szkolenia poznamy narzędzie online do tworzenia animowanych konstrukcji i przekształceń figur geometrycznych. Aplikacja Robo-compass ma wbudowane mechanizmy, które naśladują użycie przyrządów geometrycznych i symulują kroki konstrukcji. Jest to atrakcyjne, interaktywne narzędzie dla uczniów, którzy uczą się podstaw geometrii. Można wykorzystać Robo-compass do przygotowania pomocy dydaktycznych.

Budujemy z Arduino

P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. stacjonarnych

PARB-7 Budujemy z Arduino

Tematyka szkolenia obejmuje podstawowe wiadomości z zakresu programowania Arduino. Na zajęciach będziemy budować proste układy elektroniczne na płytce stykowej. Kolejnym krokiem będzie utworzenie pojazdu z czujnikami światła i przeszkód. Pokażemy jak łączyć wiedzę z fizyki z informatyką na konkretnych przykładach.