Po lewej stronie znajduje się kilkoro dzieci 7-9 letnich siedzących na podłodze. Grupa zajmuje się programowaniem robota. Dwie dziewczynki korzystają z laptopów. Baner po prawej stronie zawiera tekst: 'Nadajemy nową wartość uczeniu się i nauczaniu'

Filtruj listę szkoleń

Grupa szkoleń:

Poziom edukacyjny:

Forma szkolenia:

Dzień tygodnia:

Ścieżka:

Projekt:

Delegatura:

Zaloguj się

Lista szkoleń

szkolenie

Edukacja czytelnicza i TIK

NECZ-3 Edukacja czytelnicza i TIK P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

NECZ-3 Edukacja czytelnicza i TIK NECZ-3

Na szkoleniu pokażemy, jak usprawnić oraz uatrakcyjnić swoją pracę nauczyciela podczas edukacji czytelniczej. Nauczymy się projektować i tworzyć WebQuesty w oparciu o lektury szkolne w klasie 4. Przetestujemy narzędzia TIK, które można wykorzystać do badań postępów uczniów w czytaniu. Przygotujemy własne materiały z wykorzystaniem TIK przydatne do omawiania lektur. Poznamy najlepsze praktyki wykorzystania TIK w pracy z książką.  

szkolenie

Edukacja klimatyczna z TIK

SKLI-2 Edukacja klimatyczna z TIK P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

SKLI-2 Edukacja klimatyczna z TIK SKLI-2

Podczas szkolenia poznamy podstawy edukacji klimatycznej oraz nauczymy się wykorzystywać technologie informacyjno-komunikacyjne w pracy z uczniami, aby mówić o klimacie w sposób angażujący i nowoczesny. Przedstawimy gotowe scenariusze lekcji, materiały multimedialne oraz ciekawe pomysły na zajęcia, które skłaniają do refleksji i mobilizują do działania na rzecz naszej planety.

szkolenie

Edukacja przyrodnicza w erze transformacji cyfrowej: Eksperyment z IBSE

STRA1b-2 Edukacja przyrodnicza w erze transformacji cyfrowej: Eksperyment z IBSE P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

STRA1b-2 Edukacja przyrodnicza w erze transformacji cyfrowej: Eksperyment z IBSE STRA1b-2

W erze cyfrowej transformacji technologia staje się nieodzownym elementem edukacji. Na szkoleniu pokażemy, jak TIK może zmienić nauczanie przedmiotów przyrodniczych, czyniąc je bardziej interaktywnym, angażującym i efektywnym. Dowiemy się, jak wykorzystać nowoczesne narzędzia i metody, a także zajęcia w terenie oraz sztuczną inteligencję, aby wzbogacić lekcje i zaangażować uczniów w proces edukacji przyrodniczej.

szkolenie

Edukacja zdrowotna w szkole – teoria, praktyka, inspiracje

SZDO-3 Edukacja zdrowotna w szkole – teoria, praktyka, inspiracje P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

SZDO-3 Edukacja zdrowotna w szkole – teoria, praktyka, inspiracje SZDO-3

Zapraszamy wszystkich chętnych nauczycieli, którzy chcą przygotować się lepiej do prowadzenia przedmiotu edukacja zdrowotna. Podczas szkolenia poznamy teoretyczne i praktyczne jej podstawy, nauczymy się, jak skutecznie mówić o zdrowiu psychicznym, fizycznym i społecznym oraz przedstawimy inspirujące narzędzia dydaktyczne. Zastanowimy się także, jak wspierać uczniów w budowaniu zdrowych nawyków – również w kontekście korzystania z technologii.

szkolenie

Ekrany w przedszkolu – higiena cyfrowa

NEKR-1 Ekrany w przedszkolu – higiena cyfrowa P 1-3 4-6 7-8 PP

4 godz. online

NEKR-1 Ekrany w przedszkolu – higiena cyfrowa NEKR-1

Podczas szkolenia przyjrzymy się aktualnym zaleceniom dotyczącym korzystania z urządzeń ekranowych przez dzieci oraz przeanalizujemy sytuacje, w których technologia rzeczywiście wzbogaca działania dydaktyczne, a kiedy zastępuje ruch, zabawę, relacje i samodzielne doświadczenia. 

Poznamy również przykłady aktywności rozwijających kompetencje cyfrowe bez używania ekranów oraz przygotujemy proste zasady higieny cyfrowej, które można wykorzystać w pracy z dziećmi i we współpracy z rodzicami. 

szkolenie

Gry edukacyjne w Genially

WGGEa-9 Gry edukacyjne w Genially P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

WGGEa-9 Gry edukacyjne w Genially WGGEa-9

Na szkoleniu pokażemy szablony do tworzenia gier, quizów, pokoi zagadek. Szablony są estetycznie opracowane z dodanymi interaktywnościami. Na zajęciach będziemy je modyfikować tak, aby powstała aplikacja dostosowana do tematu lekcji i potrzeb uczniów. Pokażemy przykładowe aplikacje oraz opowiemy o zaletach i wadach wybranych szablonów.

szkolenie

Gry o Mazowszu w wirtualnych muzeach

HGYM-4 Gry o Mazowszu w wirtualnych muzeach P 1-3 4-6 7-8 PP

12 godz. online

HGYM-4 Gry o Mazowszu w wirtualnych muzeach HGYM-4

Podczas warsztatów zaprezentujemy cyfrowe opowieści o Mazowszu z wykorzystaniem zasobów wirtualnych muzeów, narzędzi AI i Web 2.0, grafik 3D. Prezentowane przykłady można wykorzystać w nauczaniu przedmiotów humanistycznych. W środowisku wirtualnych muzeów opracujemy gry o bogactwie kulturowym i przyrodniczym Mazowsza.

szkolenie

Informacja zwrotna wsparta TIK

WIZT-9 Informacja zwrotna wsparta TIK P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

WIZT-9 Informacja zwrotna wsparta TIK WIZT-9

Warsztaty przygotują uczestników do uzyskiwania oraz przekazywania informacji zwrotnej na temat realizowanych zadań, postępów edukacyjnych z wykorzystaniem TIK. Podczas zajęć przetestujemy ciekawe aplikacje do szybkiego zastosowania podczas zajęć szkolnych i współpracy online. Zaprezentowane rozwiązania wspierają stosowanie oceniania kształtującego.

szkolenie

Inspiracje humanistyczne w wirtualnej rzeczywistości

HIVR-1 Inspiracje humanistyczne  w wirtualnej rzeczywistości P 1-3 4-6 7-8 PP

2 godz. online

HIVR-1 Inspiracje humanistyczne  w wirtualnej rzeczywistości HIVR-1

Podczas webinarium zaprezentujemy przykłady pomocy dydaktycznych wykorzystujące wirtualną rzeczywistość do wizualizacji i przybliżenia zasobów o dziedzictwa kulturowego Polski i świata. Przedyskutujemy różne aspektów funkcjonowania nowych technologii, w tym VR w nauczaniu przedmiotów humanistycznych.

szkolenie

Kompas Jutra – Edukacja medialna w praktyce szkolnej

SMME-1 Kompas Jutra – Edukacja medialna w praktyce szkolnej P 1-3 4-6 7-8 PP

15 godz. online

SMME-1 Kompas Jutra – Edukacja medialna w praktyce szkolnej SMME-1

Rozwiniemy kompetencje w zakresie krytycznej analizy i weryfikacji informacji oraz świadomego funkcjonowania w świecie mediów. Poznamy zasady higieny cyfrowej, cyberbezpieczeństwa i ochrony danych osobowych, w tym wizerunku. Przygotujemy się do realizacji projektów medialnych rozwijających sprawczość uczniów oraz odpowiedzialne i etyczne korzystanie z zasobów cyfrowych.