Po lewej stronie znajduje się kilkoro dzieci 7-9 letnich siedzących na podłodze. Grupa zajmuje się programowaniem robota. Dwie dziewczynki korzystają z laptopów. Baner po prawej stronie zawiera tekst: 'Nadajemy nową wartość uczeniu się i nauczaniu'

Filtruj listę szkoleń

Grupa szkoleń:

Poziom edukacyjny:

Forma szkolenia:

Dzień tygodnia:

Ścieżka:

Projekt:

Delegatura:

Zaloguj się

Lista szkoleń

szkolenie

Gry edukacyjne w Genially

WGGEa-9 Gry edukacyjne w Genially P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

WGGEa-9 Gry edukacyjne w Genially WGGEa-9

Na szkoleniu pokażemy szablony do tworzenia gier, quizów, pokoi zagadek. Szablony są estetycznie opracowane z dodanymi interaktywnościami. Na zajęciach będziemy je modyfikować tak, aby powstała aplikacja dostosowana do tematu lekcji i potrzeb uczniów. Pokażemy przykładowe aplikacje oraz opowiemy o zaletach i wadach wybranych szablonów.

szkolenie

Zrób film - komórką, tabletem

WFIT-25 Zrób film - komórką, tabletem P 1-3 4-6 7-8 PP

5 godz. online

WFIT-25 Zrób film - komórką, tabletem WFIT-25

Na szkoleniu nauczymy się, jak nagrywać film, tworzyć kadr, konfigurować sprzęt, zadbać o jakość dźwięku. Będziemy też montować nagrany materiał. Omówimy podstawowe narzędzia cięcia, dzielenia materiału wideo, narzędzia do tworzenia tekstu oraz dodawania efektów. Dowiemy się również, jak i w jakim formacie wyrenderować materiał, który będzie publikowany w serwisie YouTube.

szkolenie

Nearpod – jedna aplikacja, wiele narzędzi

WNER-9 Nearpod – jedna aplikacja, wiele narzędzi P 1-3 4-6 7-8 PP

12 godz. online

WNER-9 Nearpod – jedna aplikacja, wiele narzędzi WNER-9

Nearpod to narzędzie dla osób, które nie lubią zakładać kont w wielu aplikacjach, ale chcą mieć różnorodne materiały interaktywne w jednym miejscu. Pokażemy, jak tworzyć prezentacje, quizy, wstawiać pytania do filmów, wykorzystywać symulacje, tablice współdzielone i wiele innych aktywności.  

szkolenie

Cyfrowe muzea jako przestrzeń do nauki

HMUN-1 Cyfrowe muzea jako przestrzeń do nauki P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

HMUN-1 Cyfrowe muzea jako przestrzeń do nauki HMUN-1

Największe muzea świata są dziś dostępne na wyciągnięcie ręki. Podczas zajęć pokażemy, jak wykorzystać ich zasoby do tworzenia inspirujących lekcji i interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych. Zaprezentujemy narzędzia do budowania własnych galerii online, zastosowanie sztucznej inteligencji oraz praktyczne sposoby organizowania wirtualnych aktywności dla uczniów.

szkolenie

Sztuczna inteligencja jako asystent: grafika – tworzenie,
analizowanie i edycja

WSI3b-2 Sztuczna inteligencja jako asystent: grafika – tworzenie,<br />analizowanie i edycja P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

WSI3b-2 Sztuczna inteligencja jako asystent: grafika – tworzenie,<br />analizowanie i edycja WSI3b-2

Nauczymy się bezpiecznie i odpowiedzialnie korzystać z AI w pracy z obrazem. Wspólnie wykorzystamy AI do analizy zdjęć oraz ich opisywania, a także przećwiczymy przekształcanie danych wizualnych w gotowy tekst lub czytelne tabele. Omówimy, jak generować profesjonalne grafiki na podstawie autorskich opisów oraz jak edytować zdjęcia, wydając sztucznej inteligencji proste polecenia. Przećwiczymy błyskawiczne tworzenie infografik, komiksów i innych materiałów wizualnych.

szkolenie

Ocenianie nie tylko kształtujące wsparte AI

WOCE-2 Ocenianie nie tylko kształtujące wsparte AI P 1-3 4-6 7-8 PP

15 godz. online

WOCE-2 Ocenianie nie tylko kształtujące wsparte AI WOCE-2

Podczas szkolenia zapoznamy się z możliwościami wykorzystania narzędzi AI w procesie oceniania kształtującego w edukacji wczesnoszkolnej i nie tylko. Pokażemy, jak technologia może wspierać nauczyciela w tworzeniu przejrzystych kryteriów oceniania, generowaniu zadań z informacją zwrotną oraz analizie dokumentów edukacyjnych. Nauczymy się korzystać z takich narzędzi jak Quizizz, Magic School AI, Snorkel.app i NotebookLM, by skutecznie wspierać rozwój uczniów i usprawniać codzienną pracę dydaktyczną. Porozmawiamy również o zasadach bezpiecznego i etycznego korzystania z AI w procesie nauczania i oceniania. Szkolenie zakończy się opracowaniem przykładowych rozwiązań gotowych do wdrożenia w praktyce szkolnej.

szkolenie

Obsługa drukarki 3D - online

WD3Da-14 Obsługa drukarki 3D - online P 1-3 4-6 7-8 PP

2 godz. online

WD3Da-14 Obsługa drukarki 3D - online WD3Da-14

Podczas spotkania zapoznamy się z obsługą drukarki 3D: nauczymy się ją kalibrować, wymieniać filament oraz uruchamiać proces wydruku. Zdobyta wiedza
i umiejętności będą podstawą do pracy na tego typu urządzeniach, by następnie wspólnie z uczniami móc materializować modele stworzone w środowisku 3D.

szkolenie

Projekt w Google Maps na geografii

SGON-4 Projekt w Google Maps na geografii P 1-3 4-6 7-8 PP

5 godz. online

SGON-4 Projekt w Google Maps na geografii SGON-4

W czasie zajęć poznamy zasady pracy metodą projektu na lekcjach geografii z uczniami w szkole podstawowej. Wykorzystamy różnorodne narzędzia TIK przydatne do planowania, prowadzenia i ewaluacji prac projektowych. Tematem zajęć będzie planowanie własnego projektu wokół tematu „Podróż po Europie”.

szkolenie

Kompas Jutra – myślenie matematyczne w praktyce

SMMY-1 Kompas Jutra – myślenie matematyczne w praktyce P 1-3 4-6 7-8 PP

15 godz. online

SMMY-1 Kompas Jutra – myślenie matematyczne w praktyce SMMY-1

Nauczymy się projektować lekcje rozwijające analizę, wnioskowanie i argumentowanie. Poznamy skuteczne strategie rozwiązywania problemów oraz sposoby tworzenia angażujących zadań otwartych. Dowiemy się, jak prowadzić lekcje oparte na metodach badawczych i wspierać komunikację matematyczną. Pokażemy także, jak wykorzystać narzędzia cyfrowe do rozwijania kompetencji uczniów. 

webinarium

Podróże z Pythonem: Grafika żółwia

PPO5a-2 Podróże z Pythonem: Grafika żółwia P 1-3 4-6 7-8 PP

2 godz. online

PPO5a-2 Podróże z Pythonem: Grafika żółwia PPO5a-2

Webinarium jest częścią cyklu Podróże z Pythonem, w którym pokazujemy jak prowadzić zajęcia z podstaw programowania.

Na zajęciach przedstawimy edukacyjne walory grafiki żółwia. Wprowadzimy podstawowe komendy i nauczymy się tworzyć proste rysunki. Będziemy wykorzystywać umiejętność stosowania pętli i definiowania własnych funkcji.