Po lewej stronie znajduje się kilkoro dzieci 7-9 letnich siedzących na podłodze. Grupa zajmuje się programowaniem robota. Dwie dziewczynki korzystają z laptopów. Baner po prawej stronie zawiera tekst: 'Nadajemy nową wartość uczeniu się i nauczaniu'

Filtruj listę szkoleń

Grupa szkoleń:

Poziom edukacyjny:

Forma szkolenia:

Dzień tygodnia:

Ścieżka:

Projekt:

Delegatura:

Zaloguj się

Lista szkoleń

sieć współpracy - spotkanie

LOGIA – konkursowe potyczki

PLOP2-1 LOGIA – konkursowe potyczki P 1-3 4-6 7-8 PP

30 godz. online

PLOP2-1 LOGIA – konkursowe potyczki PLOP2-1

Szkolenie przeznaczone dla nauczycieli informatyki przygotowujących uczniów do konkursu LOGIA oraz wszystkich nauczycieli zainteresowanych pracą z uczniem zdolnym. Będziemy doskonalić umiejętności programowania w języku Python oraz rozwiązywania problemów w formie algorytmów i ich realizacji komputerowej.

Przewidziane jest 6 niezależnych modułów.

webinarium

Podróże z Pythonem: zaczynamy

PPO1a-2 Podróże z Pythonem: zaczynamy P 1-3 4-6 7-8 PP

2 godz. online

PPO1a-2 Podróże z Pythonem: zaczynamy PPO1a-2

Webinarium jest częścią cyklu Podróże z Pythonem,
w którym pokazujemy, jak prowadzić zajęcia z podstaw programowania.

Na zajęciach przedstawimy edukacyjne walory języka Python oraz pokażemy, jak zacząć naukę programowania. Skupimy się na pisaniu prostych programów zawierających sekwencję poleceń, instrukcje wejścia i wyjścia oraz nauczymy się korzystać ze zmiennych.

szkolenie

Podróże z Pythonem: zaczynamy – zadania

PPO1b-2 Podróże z Pythonem: zaczynamy – zadania P 1-3 4-6 7-8 PP

8 godz. online

PPO1b-2 Podróże z Pythonem: zaczynamy – zadania PPO1b-2

Szkolenie jest częścią cyklu Podróże z Pythonem,
w którym koncentrujemy się na rozwiązywaniu zadań programistycznych.

Na zajęciach przedstawimy edukacyjne walory języka Python oraz pokażemy, jak zacząć naukę programowania. Skupimy się na pisaniu prostych programów zawierających sekwencję poleceń, instrukcje wejścia i wyjścia oraz nauczymy się korzystać ze zmiennych.

szkolenie

Scratch i matematyka

PSAMa-3 Scratch i matematyka P 1-3 4-6 7-8 PP

20 godz. online

PSAMa-3 Scratch i matematyka PSAMa-3

Podczas szkolenia pokażemy, jak można połączyć programowanie w języku Scratch z nauką matematyki. Zaprezentujemy pomysły na rozwijające i inspirujące zajęcia zarówno dla młodszych, jak i starszych uczniów. Przygotujemy projekty, w których dzięki zabawie z liczbami, figurami geometrycznymi oraz wykorzystaniu elementów losowości pogłębimy u uczniów rozumienie zagadnień matematycznych.

szkolenie

Obliczenia numeryczne w Pythonie

POPY-3 Obliczenia numeryczne w Pythonie P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

POPY-3 Obliczenia numeryczne w Pythonie POPY-3

Na warsztatach będziemy rozwijali umiejętności programowania w Pythonie. Będzie okazja poznać podstawowe algorytmy numeryczne, takie jak obliczanie wartości pierwiastka metodą Newtona-Raphsona, szukanie miejsc zerowych lub maksimów funkcji, obliczenia statystyczne – średnia  arytmetyczna, odchylenie standardowe. Omówimy źródła błędu obliczeń numerycznych oraz sposoby ich zmniejszenia. 

szkolenie

Prawo autorskie – co warto przekazać uczniom

BPRA-32 Prawo autorskie – co warto przekazać uczniom P 1-3 4-6 7-8 PP

5 godz. online

BPRA-32 Prawo autorskie – co warto przekazać uczniom BPRA-32

W czasie szkolenia poznamy podstawowe pojęcia
z zakresu prawa autorskiego. Pokażemy jak bezpiecznie
i zgodnie z prawem korzystać z utworów dostępnych
w Internecie oraz wyszukiwać utwory udostępnione na wolnych i otwartych licencjach. Przeprowadzimy też ćwiczenia dotyczące oznaczania treści zgodnie
z wymaganiami licencjodawców i samych licencji.
 

szkolenie

Sztuczna inteligencja jako asystent: wprowadzenie i podstawy pracy

WSI1b-3 Sztuczna inteligencja jako asystent: wprowadzenie i podstawy pracy P 1-3 4-6 7-8 PP

10 godz. online

WSI1b-3 Sztuczna inteligencja jako asystent: wprowadzenie i podstawy pracy WSI1b-3

Na szkoleniu, wprowadzającym do świata AI, podzielimy się praktyczną wiedzą, gotową do natychmiastowego wykorzystania w pracy. Omówimy posługiwanie się takimi narzędziami, jak ChatGPT, Copilot czy Gemini. Przećwiczymy błyskawiczne tworzenie tekstów, grafiki, prezentacji oraz innych materiałów multimedialnych. Pokażemy, jak w bezpieczny i legalny sposób oszczędzać czas oraz skuteczniej angażować uczniów. Razem odkryjemy potencjał sztucznej inteligencji!

szkolenie

Cyfrowe świętowanie

NSWI-1 Cyfrowe świętowanie P 1-3 4-6 7-8 PP

15 godz. online

NSWI-1 Cyfrowe świętowanie NSWI-1

Podczas szkolenia pokażemy, jak nadać szkolnym uroczystościom nowy, cyfrowy wymiar. Wykorzystamy AI i narzędzia TIK jako wsparcie nauczyciela, które pomaga zamieniać pomysły, rysunki i rymowanki uczniów w atrakcyjną oprawę multimedialną i muzyczną. Poznamy zasady bezpiecznego projektowania cyfrowej scenografii i materiałów promocyjnych oraz wypracujemy rozwiązania angażujące uczniów i rodziców.

szkolenie

Przyroda na nowo – od teorii do działania

SPNO-1 Przyroda na nowo – od teorii do działania P 1-3 4-6 7-8 PP

3 godz. stacjonarnych + 12 godz. online

SPNO-1 Przyroda na nowo – od teorii do działania SPNO-1

W trakcie szkolenia zapoznamy się z nowoczesnymi metodami nauczania przyrody opartymi na dociekaniu naukowym, obserwacji i eksperymentowaniu. Poznamy sposoby planowania lekcji zgodnych z układem treści programu nauczania. Nauczymy się stosować metody aktywizujące, takie jak praca projektowa, eksperyment, praca zespołowa czy elementy STEAM. Omówimy także wykorzystanie prostych narzędzi analogowych i cyfrowych w badaniu przyrody oraz sposoby oceniania uczniów z wykorzystaniem oceniania kształtującego.  

webinarium

Podróże z Pythonem: Obliczenia i funkcje

PPO2a-2 Podróże z Pythonem: Obliczenia i funkcje P 1-3 4-6 7-8 PP

2 godz. online

PPO2a-2 Podróże z Pythonem: Obliczenia i funkcje PPO2a-2

Webinarium jest częścią cyklu Podróże z Pythonem,
w którym pokazujemy jak prowadzić zajęcia z podstaw programowania.

Na zajęciach skoncentrujemy się na korzystaniu z podstawowych operacji matematycznych oraz z funkcji wbudowanych i przygotowanych w osobnych bibliotekach. Dodatkowo pokażemy, jak tworzyć własne funkcje i odwoływać się do nich w programie.